Facebook Tag Pixel

Oleh :

Eka Putra Lismono

Business Analyst, specialized in Market Intelligence

SLC MARKETING, INC.

Gadget bukanlah lagi hal yang langka di kalangan masyarakat pada era digital ini.  Saat ini pun anak-anak kecil yang berusia di bawah 5 tahun kadang sudah menggunakan gadget. Bahkan Berdasarkan MENRISTEKDIKTI, disebutkan bahwa pengguna smartphone di Indonesia sebanyak 25% dari total penduduk Indonesia atau setara dengan 65 juta orang. Berdasarkan data di atas maka dapat disimpulkan bahwa trend untuk mobile apps dan mobile game ke depannya sangat prospek. Hal tersebut dapat dilihat berdasarkan data dari statista.com yang di mana banyaknya jumlah aplikasi pada Juni 2017 yang terdapat pada Google Play Store yaitu 3 juta aplikasi. Yang dimana hal tersebut juga didukung dengan banyaknya mobile apps yang sukses, seperti Line, Whatsapp, Clash of Clans dan masih banyak yang lainnya.

Gambar 1. Jumlah aplikasi tersedia di Google Playstore sejak 2009 hingga 2017

Menurut Anda, mobile apps/mobile game apa yang sempat booming pada tahun 2016 lalu? Sebagian besar pembaca pasti sudah tahu, karena mungkin sudah melihat judul dari artikel di atas atau memang sudah pernah mendengar sebelumnya. Ya, mobile game besutan Niantic Labs tersebut sangat booming dan disambut dengan baik oleh masyarakat Indonesia pada tahun 2016. Hal tersebut dapat dilihat dari pendapatan Pokemon Go yang berhasil mengantongi pendapatan sebesar US$950 juta atau setara Rp12,6 triliun sepanjang 2016. Selain itu, Pokemon Go merupakan mobile game tercepat yang memperoleh pendapatan hingga USD500 juta (Rp6,6 triliun).  Rahasia kesuksesan dari mobile game tersebut salah satunya karena mereka melakukan riset dan melakukan pengembangan inovasi pada aplikasi mobile game mereka, Pokemon Go. Mungkin ada yang bertanya-tanya, riset apa yang dilakukan oleh Niantic Labs?

Riset yang dilakukan oleh perusahaan tersebut adalah riset kepuasan pelanggan serta perilaku konsumen. Mereka melihat apakah konsumen sudah puas dengan aplikasi yang ada dengan mengumpulkan saran dan masukan yang diberikan oleh konsumen. Saran dan masukan konsumen yang diperoleh akan ditampung dan akhirnya mereka akan melakukan perbaikan dan pengembangan terhadap aplikasi mereka (R&D). Mereka juga melakukan riset terhadap perilaku konsumen dalam menggunakan suatu aplikasi. Hasil yang diperoleh dari riset tersebut adalah “80% pengguna akan tetap menggunakan tiga kali atau kurang suatu aplikasi yang bermasalah sebelum meninggalkan/tidak menggunakan lagi aplikasi bermasalah tersebut.” Sehingga berdasarkan dar hasill survei tersebut maka pihak dari Niantic Labs terus melakukan perbaikan terhadap bugs, mempercepat kerja games, mengurangi error dan yang lainnya sehingga setiap pengguna baru akan merasakan pengalaman bermain yang nyaman dan akan tetap bermain Pokemon Go.

Walaupun Pokemon Go dikatakan sukses tetapi terdapat beberapa orang yang tidak setuju bahwa Pokemon Go dapat dikatakan sukses. Pendapat tersebut muncul karena pengguna mobile game Pokemon Go yang mengalami penurunan yang drastis. Hal tersebut didukung oleh berita dari liputan 6 Menurut data yang disusun oleh Axiom Capital Management menyebutkan, kalau saat ini sudah lebih dari 15 juta pemain aktif harian Pokemon Go pensi (pensiun dini) mulai dari 17 Juli hingga 16 Agustus 2016.” (sumber: tekno.liputan6.com). Akan tetapi walaupun terjadi penurunan, Pokemon Go tetap bertahan dan memberikan hasil yang masih terbilang tinggi. Hal tersebut diperkuat dengan adanya pemberitaan menurut Apptopia, yang dikutip dari Venture Beat, Senin (3/7/2017) “Pokemon Go sekarang telah menghasilkan total pendapatan USD1,2 miliar dan 752 juta download.”, serta walaupun pendapatan Pokemon Go ini akan melambat, tetapi Sensor Tower memprediksi bahwa Pokemon Go masih bisa memperoleh pendapatan hingga USD 2,5 juta atau setara dengan 33 milliar dalam sehari.

Niantic Labs terus melakukan inovasi terhadap Pokemon Go serta dibantu dengan riset pasar untuk mengetahui keluhan-keluhan atau masukan dari para pengguna setianya serta strategi marketing yang harus dilakukan, sehingga aplikasi Pokemon Go dapat tetap bertahan. Untuk melakukan riset kepuasan pelanggan dan perilaku konsumen maka Anda dapat menggunakan riset dengan pendekatan kualitatif. Di mana pendekatan kualitatif ini, Anda menggali ke konsumen mengenai apa yang dirasakan dan pendapat mereka. Di sisi lain jika Anda dapat melakukan teknik ethnography, maka Anda akan bisa melihat perilaku pengguna dalam menggunakan suatu aplikasi.

Untuk kasus Pokemon Go di atas, dapat dilakukan dengan teknik ethnography.  Teknik ethnography ini sangat bagus digunakan untuk memantau perilaku konsumen dalam menggunakan suatu produk. Teknik ethnography sendiri sangat banyak yang dapat digunakan untuk riset (jenis teknik dapat dilihat pada sub-page Book Review).

Berdasarkan penjelasan mengenai kesuksesan mobile game Pokemon Go,  maka suatu perusahaan perlu melakukan riset, baik terhadap kepuasan pelanggan, perilaku konsumen dan masih banyak lagi yang dapat kita riset untuk perkembangan bisnis kita. Karena dengan melalui riset kita dapat memperoleh insight yang mendalam sehingga untuk strategi bisnis ke depan dapat lebih terarah dan akurat. Jika Anda ingin me-launching produk baru, mengetahui kepuasan pelanggan Anda, mengetahui kompetitor dan melakukan riset-riset yang lainnya, silahkan hubungi SLC MARKETING, INC., kami siap membantu Anda untuk mengembangkan perusahaan Anda.

Share Via:

WhatsApp
Facebook
Twitter
LinkedIn
Banner Vertical 600x840 Podcast

Artikel Lainnya:

Storytelling Adalah Koentji – Memenangkan Hati Audiens di Era Digital

Investasi Terbesar! Bangun Tim Yang Solid untuk Bisnis Keluarga Anda Melesat Tajam

Rahasia Sukses Marketing di Era Modern